Partidas inconvenientes: comportamientos políticos y lecturas desviantes en el videojuego
DOI:
https://doi.org/10.62174/rs.10897Resumen
A comienzos del nuevo milenio el videojuego empezó a hibridarse con variantes del activismo mediante la producción inédita de juegos persuasivos. Sin embargo, los comportamientos políticos, entendidos como fenómenos de reconocimiento, preceden largamente a esa novedad mediática: ya en los 80, en los primeros entornos virtuales, es posible encontrar formas de politicidad. Desde una perspectiva sociosemiótica, este trabajo analiza en el presente tres modalidades con las que la audiencia del videojuego se apropia de sus productos y los vuelve soporte de acciones como la adhesión o el rechazo a un corpus de ideas, el reclamo contra decisiones corporativas o la protesta por una causa que se integra a un esquema de manifestaciones que exceden lo lúdico. La investigación permite reconstruir distintos tipos de gestualidades relacionadas con jugar-más, sabotear (y ya no jugar) o replicar ritualidades propias de las manifestaciones no mediatizadas.Descargas
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