El museo en el videojuego: mediatizaciones de espacios, obras y recorridos
Resumen
En los últimos años se han vuelto frecuentes las mediatizaciones del museo en el videojuego. Distintos juegos mediatizan el museo y esos pasajes suponen transformaciones en distintos niveles como consecuencia de los saltos de escala producto del cambio de emplazamiento. La tendencia se inscribe dentro de los procesos de artificación en los que el videojuego realiza distintos tipos de ingresos al campo de las artes. Aunque en este caso no se trata de la entrada del videojuego a los espacios institucionales del arte (fenómeno recurrente y ya estabilizado), sino de un movimiento opuesto en el que el videojuego se apropia por diferentes vías del museo. En este trabajo se propone un primer ordenamiento tentativo de esos tránsitos. El conjunto de las mediatizaciones del museo en el videojuego puede empezar a sistematizarse recurriendo a tres modalidades de pasaje. Una primera, en la que el museo es apenas un fondo, donde la mediatización posee un grado muy bajo, cercano a 0, y la institución resulta leída en tanto insumo ficcional que cumple un rol narrativo. Una segunda, en la que el museo hace figura y la mediatización conserva el espacio arquitectónico, la visita y el régimen de acceso a las obras, pero al mismo tiempo se debilitan o están ausentes la institución y el discurso curatorial. La resultante de estas operaciones es una reelaboración del contrato del museo tradicional en el que el peso de la institución y de la curaduría son atenuados y los objetos exhibidos ganan la escena y favorecen un efecto de acumulación y saturación, como si el museo se hibridara con formas de atesoramiento previas como la colección privada o el gabinete de curiosidades. Finalmente, una tercera modalidad construye el museo como resto, un vestigio textual en el que los contornos de la institución se desdibujan y el espacio museístico se vuelve una plataforma para búsquedas expresivas relacionadas con la exploración y la incertidumbre. Estas tres modalidades propuestas seguramente no agoten la variedad y amplitud de los juegos recientes y por venir, pero pueden ayudar a ordenar una zona de la producción más innovadora del videojuego y contribuir a la comprensión de las transformaciones y las insistencias que entrañan los flujos de la mediatización.
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Revista Sociedad. ISSN 2618-3137 (en línea). Se publica bajo la licencia de atribución Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
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