Jugar en tiempos de Facebook: un análisis de los videojuegos de las redes sociales

Autores/as

  • Gastón Tourn Instituto de Investigaciones Gino Germani. Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires.

DOI:

https://doi.org/10.62174/ludicamente.4175

Palabras clave:

videojuegos, redes sociales, juego infantil, medios digitales

Resumen

Las redes sociales han adquirido una importancia cada vez mayor en las discusiones sobre nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs). Sin embargo, una arista poco explorada –en la bibliografía específica– ha sido el rol que desempeñan los social games [juegos sociales] en el desarrollo de estas plataformas digitales. La reciente emergencia de diversas investigaciones, en este novedoso campo de estudio, se vio acompañada por el crecimiento exponencial de este fenómeno online.

En este artículo, consideraremos los rasgos que definen los videojuegos de las redes sociales más visitadas por los chicos argentinos: Facebook, Mundo Gaturro y Club Penguin. A partir de un análisis pormenorizado, realizaremos una caracterización de estos nuevos escenarios de juego, a partir de tres ejes: 1) el acceso, 2) la arquitectura web y 3) los videojuegos.

Esta descripción de las lógicas que estructuran las prácticas video-lúdicas en Internet nos permitirá comprender las diferencias que existen entre las distintas redes sociales. Al tener en cuenta las peculiaridades de cada sitio, podremos rastrear los rasgos principales que definen a los juegos digitales. Asimismo, creemos que este análisis nos abrirá nuevos interrogantes para pensar las TICs y el rol que juegan las mismas en el entramado cultural contemporáneo.

Biografía del autor/a

  • Gastón Tourn, Instituto de Investigaciones Gino Germani. Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires.
    Gastón Tourn es estudiante avanzado de la carrera de Ciencias de la Comunicación (UBA) y becario estímulo del Instituto de Investigaciones Gino Germani (IIGG-UBA). Sus investigaciones han girado en torno a las redes sociales, la web 2.0 y los social games. Forma parte del proyecto PICT 2011-2013 “Juguetes, consolas y dispositivos electrónicos: ¿los nuevos auxiliares lúdicos infantiles?”, a cargo de la Dra. Carolina Duek (UBA/CONICET).

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Publicado

2013-06-24

Número

Sección

Artículos inéditos